Final del comienzo
Al estar terminando el año de cursada del profesorado de matemática de 4º año, los/as invito a leer esta entrada de blog en la cual les voy a comentar lo que estuvimos trabajando durante todo el año con la profesora de Computación Alejandra G. Redín. En esta entrada voy a vincular algunos blogs de mis compañeros/as, por lo tanto, van a poder ver otras perspectivas; así como también otras formas de diseño de blogs e incluso, enriquecer el conocimiento de distintas fuentes.
La primer entrada que hicimos se trataba del Conectivismo. Esta teoría de aprendizaje nos hizo repensar cómo es que adquirimos conocimiento, ya no es algo propio de cada persona. Las personas están conectadas mediante las redes. Hoy en día el aprendizaje está fuertemente relacionado con las tecnologías, y creo que el estar encerrados en cuarentena ayudó, por un lado, a poder identificar cuan importante es la tecnología en nuestras vidas. Mi compañera Fabiana Videla comenta en su blog una definición de "conectivismo" de Stephen Downes: "el conectivismo es la tesis de que el conocimiento se distribuye a través de una red de conexiones y, por lo tanto, el aprendizaje consiste en la capacidad de construir y atravesar esas redes". Tomando esta definición, puedo afirmar que ni nos damos cuenta del "conectivismo" como tal. Pero al tener reuniones por distintas herramientas digitales, o tomar una clase por redes sociales, estamos atravesando esas redes y construyendo el aprendizaje que queremos.
Esto viene ligado al "aprendizaje en red". Como comenta en su blog mi compañera, Dafne González, "el aprendizaje en red se refiere a las conexiones en esta nueva era digital, donde el estar conectado significa realizar actividades de aprendizaje; las interacciones son la base de los conocimientos, se aprende con el otro, intercambiando información, enriqueciéndola a través de la tecnología con la que se dispone actualmente que lo permite, que promueve interconexiones entre individuos que comparten una misma situación, se comunican a través de una variedad de herramientas facilitando el intercambio de ideas".
En lo personal, este año me hizo dar cuenta de lo que me estaba perdiendo... Me estaba perdiendo el mundo de la tecnología, donde no sólo se facilitan las cosas, sino que también se encara de otro lado los aprendizajes. Estuve cerrado varios años en no querer usar las tecnologías. De hecho, si podía evitarlas, las evitaba. Pero la verdad que el aprendizaje es más dinámico, más interesante y con mucho para explorar. De hecho, este año conocí lo que es una "Clase Invertida" (Flipped Classroom). Nuestra cuarta entrada de blog fue realizar una explicación acerca de la clase invertida y, además, crear y subir un videotutorial de una aplicación que hayamos elegido. Primero les comento la "clase invertida"... Mi compañero (y primo también) Emiliano Carrasco, nos comenta lo siguiente "... la clase invertida consta en proveer a los estudiantes de un momento virtual y previo a la clase tradicional y física dentro del aula. Dicho momento virtual, puede llegar a los estudiantes en forma de videotutorial, infografía digital o muchas otras maneras pero consta de un momento instructivo donde pueden internalizar el uso de herramientas o conocimientos en un ambiente más cómodo, como sus hogares, y en el momento en que mejor lo crean para luego dejar disponible el espacio del aula física para generar las relaciones necesarias en cuanto al material trabajado previamente pero ahora en conjunto con sus compañeros y el docente" (les dejo, por si también quieren ver, el blog en donde aparece el videotutorial que explica el uso básico de la hoja de cálculo de Google Drive).
La verdad que es algo que me encantaría llevar a cabo con mis estudiantes en un futuro, porque siento que los/as estudiantes lo van a aprovechar tanto como yo, y que les va a fascinar. Como comenta en su blog mi compañera, Ornella Parola, "la clase invertida es un desafío para el/la profesor/a y asimismo una oportunidad para enriquecer sus prácticas. Crear un videotutorial nos hace pensar minuciosamente en el contenido, cómo explicarlo, cuáles son las ideas importantes, cómo hacer que el video sea sencillo y conciso, que genere impacto visual y que contenga ejemplos claros".
En cuanto a lo que mencionaba anteriormente, acerca de crear y subir un videotutorial de una aplicación que hayamos elegido, previamente tuvimos que analizar dicha herramienta. Mi compañera y amiga Camila A. Zerbo, eligió analizar Graspable Math. Graspable Math, "se trata de una herramienta enfocada principalmente a la resolución de ejercicios algebraicos, pero permite también trabajar contenidos ligados a funciones y geometría. El toque especial es la participación activa del usuario, ya que a diferencia de otras aplicaciones digitales que directamente devuelven el resultado del ejercicio que se les vuelca, Graspable Math requiere que el sujeto posea los conocimientos necesarios para poder resolver" nos comenta mi compañera en su blog. A mí me toco analizar Microsoft Math Solver en una entrada anterior a esta. Es una aplicación de resolución de ejercicios, donde escribís la ecuación o la operación y te proporciona el resultado junto con los pasos de resolución.
Otra compañera, Antonella Jaime, analizó en su blog la herramienta Cerebriti. Cerebriti es una plataforma online, gratuita y colaborativa en la cual se pueden crear y compartir juegos educativos. Es un buen recurso pedagógico-didáctico para los/as docentes a la hora de enseñar algún contenido y hacerlo de una forma dinámica y divertida. ¿Qué más divertido que un juego, no?
Durante la cursada me llamó la atención esta herramienta y por suerte, tuve la posibilidad de investigarlo un poco y crear un juego para el contenido "Números Irracionales". Asique si lo deseas, jugalo y compartilo!
En la última parte de la cursada, tuvimos la posibilidad de investigar y conocer el método de aprendizaje basado en proyectos (ABP). Este método es, como lo indica mi compañera Paula Simón en su blog, "una modalidad de enseñanza donde el alumno toma un rol activo y es protagonista de su aprendizaje a través del desarrollo de un proyecto de manera grupal y colaborativa con sus compañeros y docente, e inclusive los padres, para investigar y/o solucionar una pregunta o problemática de la vida real, dando más sentido al aprendizaje ya que el alumno siente cercana dicha situación; partir de los intereses y necesidades de los alumnos es esencial para el éxito". Si bien tenía conocimientos acerca de esta modalidad de aprendizaje, nunca conocí profundamente el ABP hasta este momento. Me gusta la idea de la creación de un proyecto en la cual los/as estudiantes puedan ser protagonistas de su propio conocimiento. Lo considero una revolución educativa, ya que la forma tradicional de enseñar muchas veces dejaba aprendizajes incompletos o sólo estudiaban de memoria sin ninguna intención de apropiarse del contenido.
Nuestra profesora nos invitó a elegir, en un mural, un proyecto ABP realizado por ex estudiantes del I.S.F.D. 41º y analizarlo. Mi compañera Macarena Lietti, decidió analizar el proyecto "Tu Hotel Ideal" en donde se propone a los alumnos el diseño de un hotel teniendo en cuenta su estructura, locación y actividades a realizar entre otros. Pueden informarse más de este proyecto en su blog personal.
También algunos/as compañeros/as grabamos un mini video explicando el por qué elegimos el proyecto, qué nos llamó la atención y describirlo.
No sólo tuvimos la posibilidad de informarnos acerca del ABP, sino que también pudimos crear un proyecto! Realizar este trabajo fue muy divertido y educativo para mí y, finalmente, pude entender que si me emocionaba realizarlo a mí no me quiero imaginar para los/as estudiantes. El proyecto que creé junto con mis compañeras se llama La Noche de los Fractales, pero no solo me interesó crear este proyecto sino que también me enriqueció poder ver otros proyectos y, quién sabe, llevarlo a cabo en algún curso el día de mañana. Uno que me gustó mucho es "Dimensión Simpson", creado por Carolina López y tres compañeras más. Acá les dejo el blog para que lo puedan leer e informarse más detenidamente. Pero lo que me llamó la atención de este proyecto es, por un lado, que decidieron encarar su proyecto con una temática que re despierta el interés en los/as estudiantes: Los Simpson. Y por el otro lado, me gustó mucho la etapa cuatro del proyecto en donde los/as estudiantes tienen que diseñar e imprimir una "bomba" en 3D. Dicha bomba será creada por la herramienta digital Tinkercad y la utilizarán para la quinta etapa: el Escape Room. Escape Room es un juego en donde, como lo dice su nombre, el objetivo es escapar. Cada escape tiene una historia introductoria, en este caso se trata de Los Simpson. El escape consiste en una seguidilla de cuatro niveles. En cada nivel tendrán un problema matemático y dos preguntas. El objetivo es desactivar la "bomba" antes de que explote.
Aprendí demasiado este año, no sólo por mí sino también por los trabajos de mis compañeros/as. Me hizo abrir el panorama en cuanto a las distintas herramientas que puedo utilizar el día de mañana para dar clases; y no solo dar clases, sino también para mi vida extra escolar. Me llevo muchas e interesantes metodologías de trabajo para mi futuro como docente. Finaliza la etapa de estudiante para dar comienzo a la etapa de profesor.
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